Zdobywaj punkty, trafiając krążkami jak najbliżej środka tarczy i utrudniając grę przeciwnikom.
Im bliżej środka tym więcej punktów!
Uwaga! Punkty przyznawane są tylko wtedy, gdy krążek w pełni przekroczy granicę danej strefy.
Poza pozycją pionową - nie ma jednego poprawnego stylu strzału - liczy się efekt
Uwaga! Po pierwszym strzale w rundzie nie wolno dotykać wież.
Uwaga! W każdej kolejnej rundzie zaczynać będzie kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Żetony rozdzielone na 4 graczy.
Schemat prawidłowego ustawienia wież.
Uwaga! Od momentu gdy pierwszy krążek w danej turze zostanie wprawiony w ruch, wież nie można dotykać.
Uwaga! Nie ma jednego prawidłowego sposobu wystartowania krążka. Jedyną niezmienną zasadą jest to, że krążek w momencie startu musi być ustawiony pionowo.
Przykładowy sposób wystartowania krążka za pomocą dwóch dłoni: przytrzymaj krążek palcem wskazującym jednej dłoni, a następnie pstryknij w krawędź krążka palcami drugiej dłoni.
Przykładowy sposób wystartowania krążka za pomocą jednej dłoni: przytrzymaj krążek palcem wskazującym, złącz palec środkowy i kciuk, a następnie pstryknij w krawędź krążka.
Uwaga! Jeżeli graczowi upadnie krążek zanim zdąży wprawić go w ruch to ma prawo do 1 dodatkowej próby wystartowania tego krążka, chyba że upadający krążek dotknął jakiegokolwiek innego krążka znajdującego się na tarczy (wliczając krążki wież). Powtórne niepowodzenie kończy ruch tego gracza.
Jeżeli upadający po raz drugi krążek nachodzi na pole startowe tego gracza to należy go usunąć z planszy. Taki krążek jest spalony i nie bierze udziału w grze do końca tej tury.
Uwaga! W czasie liczenia punktów gracze nie mogą dotykać żadnych krążków znajdujących się na tarczy aby nie zaburzyć wyników.
Krążek A znajduje sie na granicy 4 punktów, ale w pełni jej nie przekroczył
Krążek A w pełni przekroczył granicę 4 punktów.
Mimo, że krążek A wizualnie dotyka centrum, to nie opiera się na nim. Z tego względu taki krążek liczony jest jako 4 punkty.
Krążek A opiera się o centrum i otrzymuje 8 punktów.
Uwaga! Ta zasada tyczy się tylko krążków tego samego gracza. Opieranie sie na krążkach innych graczy lub krążki innych graczy opierajace się na naszym zetonie nie dają dodatkowych punktów.
Opieranie się na barykadzie lub wieżach również nie podbija punktacji.
Krążki nie opierają się na sobie, a krążek A nie przekroczył granicy 4 punktów. Punktacja krążka A nie zostaje podbita.
Krążek A nie przekracza granicy 4pkt, ale opiera sie na krążku B, który tą granicę przekroczył. Obydwa krążki otrzymują po 4 punkty.
Krążek A nie przekracza granicy 4pkt, ale opiera sie na nim krążek B, który tą granicę przekroczył. Obydwa krążki otrzymują po 4 punkty.
Krążek A nie przekracza granicy 4pkt, ale opiera sie na krążku B, który tą granicę przekroczył. Obydwa krążki otrzymują po 4 punkty.
Krążki są różnych kolorów przez co niebieski krążek, który nie przekroczył granicy otrzymuje 2 punkty mimo opierania się na krążku zielonym, który otrzymuje 4 punkty.
Krążki A i C nie opierają sie na sobie, ale są połączone za pomocą krążka B, który opiera się na obydwu. Krążek B i tak przekroczył granicę 4 punktów, a punktacja krążka A zostaje podbita.
Krążki A i C nie opierają sie na sobie, ale są na każdym z nich leży krążek B, który przekroczył granicę 2 pkt, z tego względu punktacja krążków A i C również wynosi 2 punkty.
Krążek C leży na centrum i jednocześnie opiera się o krążek B, który opiera się o krążek A. Wszystkie krążki otrzymują po 8 punktów.
Krążki wizualnie stykają się, ale żaden z nich nie opiera sie na drugim. Punktacja krążka A nie zostaje podbita.
Zapis wyników na koniec rundy pierwszej.
Schemat sumowania i przenoszenia wyników do kolejnej rundy.
Tak jak zapisano w 2.2. - nie ma jednego prawidłowego sposobu startowania krążków. Wprawianie krążków w ruch obrotowy nie jest proste (przynajmniej na początku), a nawet wprawieni gracze mogą popełnić błędy, np. przypadkowo strzelając krążkiem w powietrze. Naturalnie, takie sytuacje mają miejsce, a wystartowanego krążka nie można zabrać aby nie naruszać stanu pozostałych krążków.
Zgodnie z 4.2. - krążek musi być w momencie startu w pozycji pionowej, a gracz powinien starać się wprawić go w ruch obrotowy. Krążek nie powinien: być rzucany lub umieszczany na tarczy w inny sposób niż opisany.
Jednak nie oznacza to, że gracz nie może pstryknąć krążka tak żeby mocniej nim “strzelić” czy tak aby w jakiś sposób podskoczył - są to naturalne elementy gry, które zastosowane w odpowiednim momencie mogą pokrzyżować plany przeciwnika, zmienić układ sił na tarczy lub dać przewagę danemu graczowi. Należy jednak zaznaczyć, że stosowanie takich technik jest z reguły wysoce nieprecyzyjne i ryzykowne, a opieranie swojej taktyki na takich zagraniach częściej prowadzi do zepsucia rozgrywki niż do pożądanych rezultatów.
Gra podstawowo nie przewiduje żadnych kar z domniemaniem, że każdy gracz będzie starał się zagrywać swoje krążki z rozmysłem, dostosowując technikę do strategii i sytuacji na planszy. Gracze przed rozpoczęciem gry mogą umówić się na jakiś rodzaj kary dla gracza, który specjalnie “psuje rozgrywkę” działaniami destrukcyjnymi. Taką karą może być np. nie zaliczanie punktów z danej rundy lub dyskwalifikacja z gry.
Zdarza się, że gracze nie mogą jednoznacznie stwierdzić punktacji, tego czy krążek nachodzi na pole startowe itp. Takie sytuacje rozstrzygane są na korzyść gracza, który mógłby zostać poszkodowany. Na przykład: krążek gracza wylądował tak, że nie widać, czy przekroczył już granicę kręgu zewnętrznego i wewnętrznego, w tym momencie gracz powinien otrzymać 2 punkty, a nie 0.
Grając w 3 osoby gracz środkowy zawsze będzie poszkodowany, ponieważ w prostszy sposób może zostać zablokowany z obydwu stron, a pozostali gracze będą mieć zawsze jedną stronę wolną. Aby wyrównać szanse gracze mogą zastosować następujący sposób na wyrównanie rozgrywki: