Instagram
🇵🇱 🇬🇧
Snap Points Logo
Snap Board

Instrukcja

Instrukcja

Szybki start

Przygotowanie

  • 2-4 graczy
  • Każdy gracz bierze 3 krążki w jednym kolorze.
  • Na każdej wieży ustaw 3 białe krążki i wyrównj w pionie
  • Wylosujcie gracza rozpoczynającego pierwszą rundę. (w kolejnych rundach zaczyna następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara)

Cel gry

Zdobywaj punkty, trafiając krążkami jak najbliżej środka tarczy i utrudniając grę przeciwnikom.

Strefy punktowe

Im bliżej środka tym więcej punktów!

  1. Zewnętrzny krąg - 0 pkt
  2. Wewnętrzny - 2 pkt
  3. Środek - 4 pkt
  4. Centrum - 8 pkt

Uwaga! Punkty przyznawane są tylko wtedy, gdy krążek w pełni przekroczy granicę danej strefy.

Jak wykonać ruch?

  • Ustaw krążek pionowo na swoim czarnym polu startowym.
  • Pstryknij w krawędź krążka wprawiając go w ruch obrotowy.
  • Krążek może:
    • zdobywać punkty,
    • odbijać się od wież lub je zbijać,
    • przesuwać krążki innych graczy lub blokować drogę

Poza pozycją pionową - nie ma jednego poprawnego stylu strzału - liczy się efekt

Przebieg rundy

  • Jedna runda = 3 tury
  • W każdej turze każdy gracz wykonuje 1 ruch
  • Każdy gracz wykorzystuje wszystkie 3 krążki
  • Na początku tury:
    • wyrównajcie wieże,
    • gracz rozpoczynający rundę ustawia barykadę w granicach wewnętrznego kręgu (z wyjątkiem centrum)

Uwaga! Po pierwszym strzale w rundzie nie wolno dotykać wież.

Ważne zasady

  • Krążek, który spadnie z planszy = spalony (nie wraca do końca rundy).
  • Jeśli krążki tego samego koloru opierają się na sobie, wszystkie liczą punkty z najwyższej strefy.
  • Opieranie się na krążkach innych graczy nie daje bonusu

Koniec tury i punktacja

  • Gdy wszyscy zagrają ostatni krążek - zliczcie punkty (w miarę możliwości nie dotykajcie krążków).
  • Podstawowo gra trwa maks. 16 rund lub do osiągnięcia 100 punktów (te zasady można dowolnie zmieniać)
  • Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów po ostatnim podliczeniu.

1. Przygotowanie

  • Każdy gracz otrzymuje 3 żetony w jednym kolorze lub o tej samej charakterystyce (np. nadrukowanym znaku).
  • Na każdej wieży powinny zostać ustawione po 3 białe/puste żetony i w miarę możliwości wyrównane w pionie za pomocą ręki.
  • W ustalony przez graczy sposób losowana jest osoba która rozpocznie grę.

Uwaga! W każdej kolejnej rundzie zaczynać będzie kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Przygotowanie do gry

Żetony rozdzielone na 4 graczy.

Przygotowanie do gry

Schemat prawidłowego ustawienia wież.

2. Strefy tarczy

board areas
  1. Zewnętrzny krąg zewnętrzna powierzchnia styczna z polami startowymi.
  2. Wewnętrzny krąg na jego krawędzi znajdują się wieże.
  3. Środek.
  4. Centrum czerwone podwyższone koło na samym środku tarczy.

3. Rozgrywka

3.1. Zasady ogólne

  • Każda rozgrywka składa się z maksymalnie 16 tur lub kończy się jeżeli któryś z graczy osiągnie umówiony limit punktów.
  • Każda tura składa się z 3 rund i trwa dopóki gracze nie wykorzystają wszystkich krążków.
  • Każdy gracz ma prawo do 3 ruchów.
  • Na początku każdej tury gracze w miarę możliwości ręcznie wyrównują wieże w pionie.

Uwaga! Od momentu gdy pierwszy krążek w danej turze zostanie wprawiony w ruch, wież nie można dotykać.

  • Na początku każdej tury, gracz, który ją rozpoczyna umieszcza barykadę (czarny, mniejszy od pozostałych krążek) na powierzchni wewnętrznego kręgu lub centrum.

3.2. Ruch gracza

  • Gracz bierze krążek i pionowo ustawia na znajdującym się przed nim czarnym polu startowym.
  • Przytrzymując krążek w pionie za pomocą palca (lub kilku) gracz używa drugiej ręki lub palca tej samej ręki aby pstryknąć w krawędź krążka przez co zacznie on wirować i poruszać się w określonym kierunku.

Uwaga! Nie ma jednego prawidłowego sposobu wystartowania krążka. Jedyną niezmienną zasadą jest to, że krążek w momencie startu musi być ustawiony pionowo.

Przygotowanie do gry

Przykładowy sposób wystartowania krążka za pomocą dwóch dłoni: przytrzymaj krążek palcem wskazującym jednej dłoni, a następnie pstryknij w krawędź krążka palcami drugiej dłoni.

Przygotowanie do gry

Przykładowy sposób wystartowania krążka za pomocą jednej dłoni: przytrzymaj krążek palcem wskazującym, złącz palec środkowy i kciuk, a następnie pstryknij w krawędź krążka.

Uwaga! Jeżeli graczowi upadnie krążek zanim zdąży wprawić go w ruch to ma prawo do 1 dodatkowej próby wystartowania tego krążka, chyba że upadający krążek dotknął jakiegokolwiek innego krążka znajdującego się na tarczy (wliczając krążki wież). Powtórne niepowodzenie kończy ruch tego gracza.

Jeżeli upadający po raz drugi krążek nachodzi na pole startowe tego gracza to należy go usunąć z planszy. Taki krążek jest spalony i nie bierze udziału w grze do końca tej tury.

  • Gracze starają się trafić jak najbliżej środka tarczy lub pokierować krążek tak aby utrudnić zadanie innym graczom.
  • Gracze mogą zbijać krążki ustawione na wieżach aby utrudnić rozgrywkę innym graczom lub wykorzystać możliwość odbicia krążka aby trafił jak najbliżej środka planszy.
  • W każdej rundzie gracz może wystartować tylko jeden krążek.
  • Gdy gracz z ostatnim żetonem wykona swój ruch rozpoczyna się liczenie punktów.
  • Krążek, który spadł z planszy jest spalony i nie bierze udziału w rozgrywce do końca tury. Gracz nie może powtórzyć ruchu ani użyć tego krążka w kolejnych rundach.

Uwaga! W czasie liczenia punktów gracze nie mogą dotykać żadnych krążków znajdujących się na tarczy aby nie zaburzyć wyników.

4. Punktacja

4.1. Rozkład Punktów na tarczy

score on board
  1. Zewnętrzny krąg - 0pkt
  2. Wewnętrzny krąg - 2pkt
  3. Środek - 4pkt
  4. Centrum - 8pkt

4.2 Po Każdej rozgrywce sumowane są punkty, któe zdobyli gracze

  • Wewnętrzny krąg oraz środek są punktowane tylko jeśli krążek w pełni przekroczy czarną krawędź.
points1

Krążek A znajduje sie na granicy 4 punktów, ale w pełni jej nie przekroczył

points2

Krążek A w pełni przekroczył granicę 4 punktów.

  • Wewnętrzny krąg oraz środek są punktowane tylko jeśli krążek w pełni przekroczy czarną krawędź.
points3

Mimo, że krążek A wizualnie dotyka centrum, to nie opiera się na nim. Z tego względu taki krążek liczony jest jako 4 punkty.

points4

Krążek A opiera się o centrum i otrzymuje 8 punktów.

4.3 Jak zliczać punkty

  • Krążek, który nie przekroczył w pełni granicy kolejnej strefy punktowej wciąż może otrzymać wyższa punktację jeżeli opiera się, lub leży na krążku tego samego koloru, który daną granicę przekroczył. Ta zasada działa również jeżeli to krążek który przekroczył daną granicę opiera się na krążku znajdującym się poza granicą.

Uwaga! Ta zasada tyczy się tylko krążków tego samego gracza. Opieranie sie na krążkach innych graczy lub krążki innych graczy opierajace się na naszym zetonie nie dają dodatkowych punktów.

Opieranie się na barykadzie lub wieżach również nie podbija punktacji.

points5

Krążki nie opierają się na sobie, a krążek A nie przekroczył granicy 4 punktów. Punktacja krążka A nie zostaje podbita.

points6

Krążek A nie przekracza granicy 4pkt, ale opiera sie na krążku B, który tą granicę przekroczył. Obydwa krążki otrzymują po 4 punkty.

points7

Krążek A nie przekracza granicy 4pkt, ale opiera sie na nim krążek B, który tą granicę przekroczył. Obydwa krążki otrzymują po 4 punkty.

points8

Krążek A nie przekracza granicy 4pkt, ale opiera sie na krążku B, który tą granicę przekroczył. Obydwa krążki otrzymują po 4 punkty.

points9

Krążki są różnych kolorów przez co niebieski krążek, który nie przekroczył granicy otrzymuje 2 punkty mimo opierania się na krążku zielonym, który otrzymuje 4 punkty.

points10

Krążki A i C nie opierają sie na sobie, ale są połączone za pomocą krążka B, który opiera się na obydwu. Krążek B i tak przekroczył granicę 4 punktów, a punktacja krążka A zostaje podbita.

points11

Krążki A i C nie opierają sie na sobie, ale są na każdym z nich leży krążek B, który przekroczył granicę 2 pkt, z tego względu punktacja krążków A i C również wynosi 2 punkty.

points12

Krążek C leży na centrum i jednocześnie opiera się o krążek B, który opiera się o krążek A. Wszystkie krążki otrzymują po 8 punktów.

  • Jeżeli krążki tego samego gracza wizualnie dotykają się, ale nie opierają się o siebie, zasada podbijania punktów z wyższej strefy nie działa.
points13

Krążki wizualnie stykają się, ale żaden z nich nie opiera sie na drugim. Punktacja krążka A nie zostaje podbita.

4.4. Przykładowy zapis wyników pojedynczej tury

score example score table

4.5. Używanie tabeli do liczenia punktów

  • Tabela posiada 4 kolumny wskazujące punktację graczy oraz 16 wierszy do zapisu punktacji z każdej z rund.
  • W każdej komórce tabeli znajdują się dwa miejsca na wpisanie punktów rozdzielone znakiem “+”. Po lewej stronie gracze zapisują swój początkowy stan punktacji dla danej rundy, po prawej stronie wpisują wynik osiągnięty w tej rundzie.
  • Pierwszy wiersz ma na stałe zapisane “0” po lewej stronie każdej z komórek, ponieważ jest to początkowy stan punktacji każdego gracza podczas rozpoczęcia rozgrywki.
score example

Zapis wyników na koniec rundy pierwszej.

score example

Schemat sumowania i przenoszenia wyników do kolejnej rundy.

5. Ruchy niedozwolone

Tak jak zapisano w 2.2. - nie ma jednego prawidłowego sposobu startowania krążków. Wprawianie krążków w ruch obrotowy nie jest proste (przynajmniej na początku), a nawet wprawieni gracze mogą popełnić błędy, np. przypadkowo strzelając krążkiem w powietrze. Naturalnie, takie sytuacje mają miejsce, a wystartowanego krążka nie można zabrać aby nie naruszać stanu pozostałych krążków.

Zgodnie z 4.2. - krążek musi być w momencie startu w pozycji pionowej, a gracz powinien starać się wprawić go w ruch obrotowy. Krążek nie powinien: być rzucany lub umieszczany na tarczy w inny sposób niż opisany.

Jednak nie oznacza to, że gracz nie może pstryknąć krążka tak żeby mocniej nim “strzelić” czy tak aby w jakiś sposób podskoczył - są to naturalne elementy gry, które zastosowane w odpowiednim momencie mogą pokrzyżować plany przeciwnika, zmienić układ sił na tarczy lub dać przewagę danemu graczowi. Należy jednak zaznaczyć, że stosowanie takich technik jest z reguły wysoce nieprecyzyjne i ryzykowne, a opieranie swojej taktyki na takich zagraniach częściej prowadzi do zepsucia rozgrywki niż do pożądanych rezultatów.

Gra podstawowo nie przewiduje żadnych kar z domniemaniem, że każdy gracz będzie starał się zagrywać swoje krążki z rozmysłem, dostosowując technikę do strategii i sytuacji na planszy. Gracze przed rozpoczęciem gry mogą umówić się na jakiś rodzaj kary dla gracza, który specjalnie “psuje rozgrywkę” działaniami destrukcyjnymi. Taką karą może być np. nie zaliczanie punktów z danej rundy lub dyskwalifikacja z gry.

6. Sytuacje patowe

Zdarza się, że gracze nie mogą jednoznacznie stwierdzić punktacji, tego czy krążek nachodzi na pole startowe itp. Takie sytuacje rozstrzygane są na korzyść gracza, który mógłby zostać poszkodowany. Na przykład: krążek gracza wylądował tak, że nie widać, czy przekroczył już granicę kręgu zewnętrznego i wewnętrznego, w tym momencie gracz powinien otrzymać 2 punkty, a nie 0.

7. Rozgrywka na 3 osoby

Grając w 3 osoby gracz środkowy zawsze będzie poszkodowany, ponieważ w prostszy sposób może zostać zablokowany z obydwu stron, a pozostali gracze będą mieć zawsze jedną stronę wolną. Aby wyrównać szanse gracze mogą zastosować następujący sposób na wyrównanie rozgrywki:

  • Odwrócenie kolejności graczy rozpoczynających turę - gdy zakończy się trzecia tura rozgrywki to czwarta tura nie będzie rozpoczynana przez gracza 1, kolejność odwraca się i czwartą turę rozpoczyna gracz środkowy, a piątą gracz 1, po piątej turze kolejność znowu się odwraca. Dzięki temu, mimo, że gracz środkowy wciąż będzie częściej blokowany to może wyrównać swoje szanse poprzez częstsze rozpoczynanie tury.
three players rotation

Ustawienia gry

Wybierz liczbę graczy: